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中国网络游戏行业市场发展分析及发展趋势与投资策略研究报告(2025-2030版)

    中国网络游戏行业市场发展分析及发展趋势与投资策略研究报告(2025-2030版)
  • 报告编号:493561
  • 报告页数:150页
  • 图表数量:30个
  • 修订时间:2024年06月
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  • 热点行业:网络游戏
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报告简介

网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

本报告利用中道泰和长期对网络游戏行业市场跟踪搜集的一手市场数据,同时依据国家统计局、国家商务部、国家发改委、国务院发展研究中心、行业协会、51行业报告网、全国及海外专业研究机构提供的大量权威资料,采用与国际同步的科学分析模型,全面而准确地为您从行业的整体高度来架构分析体系。让您全面、准确地把握整个网络游戏行业的市场走向和发展趋势。

报告对中国网络游戏行业的内外部环境、行业发展现状、产业链发展状况、市场供需、竞争格局、标杆企业、发展趋势、机会风险、发展策略与投资建议等进行了分析,并重点分析了我国网络游戏行业将面临的机遇与挑战。报告将帮助网络游戏企业、学术科研单位、投资企业准确了解网络游戏行业最新发展动向,及早发现网络游戏行业市场的空白点,机会点,增长点和盈利点……准确把握网络游戏行业未被满足的市场需求和趋势,有效规避网络游戏行业投资风险,更有效率地巩固或者拓展相应的战略性目标市场,牢牢把握行业竞争的主动权。形成企业良好的可持续发展优势。

报告目录

第一章 网络游戏相关介绍

第一节 网游定义及分类

一、网络游戏的定义

二、网络游戏的分类

三、网络游戏与单机版游戏对比

第二节 网游发展历程回顾

一、世界网络游戏发展史

二、网络游戏在中国的发展历程

三、网络游戏的主要流派

第二章 国际网络游戏产业

第一节 国际网游概况

一、世界网络游戏发展状况

二、世界网游市场形成三大阵营

三、全球网络游戏产业规模不断扩大

四、全球网络游戏玩家规模庞大

五、2020-2025年欧美网络游戏市场分析

六、2020-2025年全球网络游戏消费调查

第二节 美国

一、美国网络游戏行业概况

二、2020-2025年美国网络游戏消费分析

三、美国成为韩国网游业抢夺热点

四、2020-2025年美国网游用户增长情况

第三节 日本

一、日本的网络游戏行业开始复苏

二、2020-2025年日本网络游戏调查

三、日本网络游戏用户分析

第四节 韩国

一、韩国网络游戏业规模和发展概况

二、2020-2025年韩国网络游戏市场增长情况

三、2020-2025年韩国网络游戏企业集体落户长三角

四、2020-2025年韩国游戏公司全年财报汇总

五、2020-2025年韩国网游大事回顾

六、2020-2025年韩国网络游戏市场出口分析

七、2020-2025年韩国网络游戏市场主流游戏分析

八、2020-2025年韩国网游产业投资规划分析

第三章 中国网络游戏产业分析

第一节 中国网络游戏产业概况

一、中国网络游戏发展动因分析

二、中国网络游戏产业区域特点

三、中国网络游戏玩家规模分析

四、中国免费网游成主流消费模式

五、中国大型网络游戏公司发展简况

第二节 2020-2025年中国网络游戏产业回顾

一、2020-2025年中国网络游戏市场发展分析

二、2020-2025年中国网络游戏销售情况分析

三、2020-2025年中国网络游戏市场发展特点

四、2020-2025年中国网络游戏市场盘点

第三节 2020-2025年中国网络游戏市场分析

一、2020-2025年中国网络游戏市场综况

二、2020-2025年中国网游市场解读

三、2020-2025年中国网络游戏销售情况

四、2020-2025年中国网络游戏年度数据分析

五、2020-2025年中国网络游戏市场规模

六、2020-2025年中国网络游戏行业盘点

七、2020-2025年中国网络游戏出口市场分析

八、2020-2025年中国游戏海外并购运作情况

第四节 中国教育网游分析

一、中国教育网游业状况

二、中国教育网游的策划与研发

三、中国教育网游面临的问题

四、教育网游存在的认识误区

五、教育网游发展需要加强创意

第五节 网络游戏存在的问题

一、中国网络游戏市场存在的主要问题

二、网络游戏产业发展的威胁分析

三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素

四、网络游戏产业亟需实行分级改革

第六节 促进网游发展的对策

一、网络游戏产业的政策建议

二、引导大学生正确对待网络游戏

三、中国网络游戏业发展的五大策略

第四章 网络游戏区域发展概况

第一节 四川

一、四川列为国家四大网游动漫发展基地

二、四川对网络游戏虚拟货币的管理规范

三、成都网络游戏新兴力量正在崛起

四、成都网游研发企业获日企资金青睐

五、成都网络游戏产业发展规划

第二节 上海

一、上海有望成为网游硅谷

二、上海成为全国第三个网游动漫产业基地

三、上海网络游戏销售收入情况

四、2020-2025年上海网络游戏销售收入情况

五、上海网络游戏出版行业逆势增长

六、上海电信推出“游戏新天地”游戏平台

七、上海要求网游产品提供“适龄提示”

八、上海率先启动制订网游服务地方标准

第三节 山东

一、山东第一家网络游戏公司成立

二、山东省网游玩家居全国省市之首

第四节 深圳

一、深圳市网游市场发展现状

二、深圳网游产业迅速崛起

三、深圳网民网络游戏使用情况

第五节 北京

一、北京网络游戏产业发展现状

二、北京市动漫网游行业的政策情况

三、北京网络游戏分级制度将启动

第六节 厦门

一、厦门网游开发的特点解析

二、厦门网游业进军台湾市场

三、厦门动漫网游高速发展

第七节 其他地区

一、重庆市

二、湖南省

三、浙江杭州

四、浙江嘉兴

五、江苏常州

第五章 网络游戏的研发与销售

第一节 2020-2025年中国网络游戏研发力量调查

第二节 网络游戏产品开发及流程

一、网络游戏产品的定位

二、开发新游戏

三、网游的生命周期

四、网游的产品组合与延伸

第三节 网络游戏充值卡销售渠道

第四节 网络游戏研发与运营价值链分析

一、网络游戏价值链描述

二、游戏研发环节

三、游戏运营环节

四、网络游戏推广

第六章 网络游戏运营与盈利分析

第一节 网络游戏运营模式剖析

一、代理运营模式

二、自主研发模式

三、合作经营模式

四、买断版权运营模式

第二节 中国网络游戏的主要盈利模式

一、计时收费模式

二、准免费模式

三、双轨运营模式

第三节 中国网络游戏收费模式评析

一、计时收费

二、包月收费

三、出售装备收费

四、消耗道具收费

五、收费模式的未来

第四节 网络游戏盈利分析

一、网络游戏的“4赢”模式

二、点卡计费卡收入

三、会员收入

三、电信分成收入

四、增值服务收入

五、网游盈利出现新模式

第五节 游戏类型和盈利模式及趋势

一、盈利模式

二、竞争态势

三、未来趋势及特征

第七章 2020-2025年中国网络游戏用户分析

第一节 中国网络游戏用户基本情况

一、网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征

三、网络游戏用户游戏年龄构成

四、网络游戏用户主要进行游戏的场所

五、网络游戏用户进行游戏的时间分布

六、不同性别网络游戏用户基本特征分析

七、不同主流用户群体基本特征分析

第二节 中国网络游戏用户游戏偏好分析

一、网络游戏用户对画面类型的偏好

二、网络游戏用户对画面风格的偏好

三、网络游戏用户对mmorpg战斗模式的偏好

四、网络游戏用户对游戏类型的偏好

五、网络游戏用户对收费模式的偏好

六、不同性别网络游戏用户游戏偏好对比

七、不同主流用户群体的偏好对比

第三节 中国网络游戏用户游戏行为分析

一、网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

二、网络游戏用户的游戏动机和标准

三、网络游戏用户对服务器的选择

四、网络游戏用户对游戏公会的认知

五、网络游戏用户对网游不满之处及离开原因

六、中国网络游戏用户对网瘾的看法

七、网络游戏用户不同主流群体行为分析

第四节 中国网络游戏用户消费行为研究

一、网络游戏用户消费意愿

二、网络游戏用户付费方式

三、网络游戏用户月度arpu值

四、网络游戏用户道具消费偏好

五、网络游戏用户不同arpu值消费特征分析

第五节 中国网页游戏用户行为研究

一、网页游戏用户获取信息渠道

二、网页游戏用户选择游戏的标准

三、网页游戏用户游戏类型偏好

四、网页游戏用户付费模式偏好

五、网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由

第八章 手机网络游戏产业分析

第一节 手机网游基本概述

一、手机网游与pc网游的差异

二、手机网游发展对于手游产业链的价值

三、手机网游的收费模式解析

第二节 手机网游产业发展概况

一、全球移动游戏产业综述

二、中国手机网游行业发展现状

三、2020-2025年中国手机网络游戏市场运营状况

四、2020-2025年中国手机网游市场发展状况分析

五、2020-2025年中国手机网游行业发展分析

第三节 手机网游产业的问题与对策分析

一、手机网络游戏发展面临的问题

二、手机网游发展的制约因素分析

第四节 手机网络游戏行业前景趋势分析

一、社区休闲将成手机网游发展趋势

二、手机网游行业前景广阔

三、未来影响手机网络游戏发展的关键因素

第九章 互联网产业分析

第一节 互联网与网络游戏产业浅析

一、网游业成互联网发展的亮点

二、互联网门户巨头纷纷试水网游

三、网游成互联网门户最赚钱业务

四、年中国进入全民网游新时代

第二节 互联网产业发展综述

一、2020-2025年中国互联网发展市场分析

二、2020-2025年中国互联网广告市场分析

三、2020-2025年中国互联网行业发展分析

四、中国互联网发展呈现三个新动向

五、互联网行业未来的发展趋势

第三节 互联网发展存在的问题及建议

一、互联网发展存在的问题

二、无线互联网应用中面临的瓶颈

三、互联网知识产权立法存在的问题及对策

四、发展互联网产业的政策思路

五、助推中国互联网产业健康发展的手段

第十章 网络游戏产业竞争与营销

第一节 网游业竞争形势分析

一、联合运营成趋势网游进入资本竞争时代

二、2020-2025年中国网络游戏运营商竞争力分析

三、网游人才竞争激烈跳槽成风

四、2020-2025年网络游戏市场竞争加剧

五、网络游戏行业恶性竞争问题分析

六、未来网络游戏市场竞争趋势分析

第二节 网络游戏业的主要竞争力量

一、主要竞争力量简析

二、新进入者的竞争威胁

三、现有网络游戏产商之间的竞争

四、替代产品或服务的竞争威胁

五、购买者的讨价还价压力

六、供应商的讨价还价压力

七、其他利益相关者的相对力量竞争

第三节 网游企业竞争行为选择

一、“五力模型”和“价值链模型”的再认识

二、基于产业价值链的企业竞争部位选择模型

三、企业竞争部位选择模型的构建

四、企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变

第四节 网络游戏营销分析

一、中国网络游戏营销状况

二、网络游戏市场的营销模式探讨

三、网络游戏渠道建设与整合营销解析

四、网络游戏成隐性营销新乐土

五、网游明星营销

六、新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道

七、百度网游报告渐成网游营销推广参考依据

八、2020-2025年网络游戏营销预测

九、网游公益营销仍处试水阶段

第十一章 国外重点网游企业分析

第一节 维旺迪(vivendi)

一、公司简介

二、维旺迪经营状况

第二节 ea

一、公司简介

二、ea公司经营状况分析

第三节 任天堂(nintendo)

一、公司简介

二、任天堂经营状况分析

第四节 南梦宫万代控股公司

一、公司简介

二、南梦宫万代经营状况分析

第五节 育碧(ubi soft)

一、公司简介

二、育碧经营状况

第十二章 国内重点网游企业分析

第一节 盛大

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第二节 巨人网络

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第三节 网易

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第四节 腾讯

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第五节 第九城市

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第六节 完美时空

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第七节 金山

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第八节 网龙

一、公司简介

二、公司经营状况

三、公司经营状况分析

第十三章 2025-2030年网络游戏投资策略探讨

第一节 网络游戏产业投资概况

一、中国网游进入资本时代

二、国内网游市场远未达到饱和

三、丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业

四、广告商扎根网络游戏市场

五、中国禁止外商在中国从事网络游戏运营服务

六、未来网络游戏行业投资热点

第二节 2025-2030年网络游戏产业swot分析

一、优势

二、劣势

三、机会

四、威胁

第三节 2025-2030年网络游戏的投资风险分析

一、恶性竞争风险

二、社会风险

三、政策风险

四、虚拟交易平台经营风险

第四节 2025-2030年网络游戏行业投资建议

一、投资时机

二、投资方式及领域

三、运营团队的选择

四、需要注意的问题

第十四章 2025-2030年网游行业发展趋势预测

第一节 2025-2030年全球网游发展前景预测

一、全球大型多人在线游戏市场规模预测

二、亚太在线游戏市场发展预测

三、亚洲将成为全球网络游戏主要市场

第二节 2025-2030年中国网络游戏前景及趋势分析

一、中国网络游戏市场规模增长预测

二、2020-2025年中国网络游戏市场预测

三、中国网络游戏市场发展趋势

四、网络游戏产业发展方向分析

五、网络游戏运营模式将面临变革

六、网络游戏与视频游戏融合趋势分析

七、中国网络游戏用户发展趋势

第十五章 网游政策法规分析

第一节 网络游戏产业政策环境剖析

一、网络游戏产业法律环境解析

二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析

三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析

第二节 网游相关政策法规

一、互联网信息服务管理办法

二、电子出版物管理规定

三、《互联网出版管理暂行规定》

图表目录

图表:网络游戏行业生命周期

图表:网络游戏行业产业链结构

图表:2020-2025年全球网络游戏行业市场规模

图表:2020-2025年中国网络游戏行业市场规模

图表:2020-2025年中国网络游戏市场占全球份额比较

图表:2020-2025年网络游戏行业集中度

图表:2020-2025年网络游戏市场价格走势

图表:2020-2025年网络游戏行业重要数据指标比较

图表:2025-2030年网络游戏行业市场规模预测

图表:2025-2030年网络游戏行业竞争格局预测

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请拨打 400-886-7071 (免长途费)    Emai:kf@51baogao.cn
  • 调研数据来源

    调研方法

    实地走访、猎头采访、行业访谈、在线调查、小组座谈、神秘顾客、深度面访、固定样本连续调查等

    调研对象

    业内重点企业(高层管理人员以及采购、生产、技术负责人、市场总监)、分销商、上游供应商、下游客户、行业协会、学者、行业专家等

    覆盖范围

    普查/抽样,一般以抽样为主

    调研内容

    细分产品信息(型号、技术指标、技术趋势、规格、包装、对标产品、销售模式及渠道、生产模式、生产流程、产业链等)

    头部企业信息(企业经营指标、产品产销量、销售额、价格信息、技术特点、市场地位、竞争优势、发展计划等)

    供求信息(产能产销量、价格信息、销售额、市场需求、细分市场、产品趋势、区域分布等)

    下游用户信息(用户群分类、特征、需求规模等)

    进出口信息(进出口量值、均价、出口目的国、进口原产国等)

    行业政策及影响

  • 常规数据来源

    国际数据

    官方机构:IMF、WBG、OECD、WTO、WHO、ADB、AIIB、IEA、FAO等,以及其它国际性、地区性组织

    战略咨询机构:德勤(Deloitte)、麦肯锡(McKinsey)、波士顿(BCG)、普华永道(PwC)、IHSMarkitLtd.等

    合作机构:第三方付费数据库、各国本地调研机构等

    国内宏观

    政策法规:国务院政策文件库、中央(地方)政府“十四五”规划、远景规划,国家(地方)发改委以及其他部委发布的相关产业政策

    经济数据:国家(地方)统计局、国家发改委、中国人民银行、工信部、科技部、住建部、教育部、农业农村部、商务部、卫健委、民政部、文旅部和交通运输部等

    技术专利

    技术标准:国际标准化组织(ISO)、国际电工委员会(IEC)、全国标准信息公共服务平台、国家标准全文公开系统、中国知网、万方、维普、工标网

    专利:中国国家知识产权局(CNIPA)、欧洲专利局(EPO)、日本特许厅(JPO)、韩国特许厅(KIPO)和美国专利商标局(USPTO)

    行业规模类数据

    官方机构:国家(地方)统计局、行业主管部门、国务院发展研究中心、中国社科院、行业协会、中国(地方)统计年鉴、地方志等

    非官方机构:Wind、Euromonitor、易观智库、Gartner、IDC、IHSMarkit、Yole、中国指数研究院、证券公司、中道泰和行业大数据库等

    进出口数据

    联合国贸易数据库、中国海关总署、地方海关、商务部等

    用户规模数据

    国家互联网信息中心、中国工业和信息化部、中国信息通信研究院、中国互联网络信息中心、中道泰和行业大数据库等

    产品/服务价格

    国家发改委价格监测中心、农业农村部、生意社、阿里研究院、京东消费、中道泰和行业大数据库等

    产品热度指数

    百度指数、头条指数、搜狗指数、谷歌指数、微信指数、淘宝指数、微博指数、阿拉丁指数等网络舆情监测大数据平台

    建设项目数据

    全国投资项目在线审批监管平台、住房和城乡建设部、生态环境部、中国拟在建项目网等

    招投标项目数据

    中国政府采购网、各省(市)级政府采购网、中国招标投标网、中国招投标公共服务平台、国家药品集中采购服务平台等

    投融资项目数据

    IT桔子、高瓴资本、红杉资本、IDG资本、深创投,以及国内外证券监督管理委员会、各大证券交易所等公开披露的信息

    园区建设及经营数据

    科学技术部火炬高技术产业开发中心、中国开发区协会、中国园区网、财政部政府和社会资本合作中心等

    企业信用信息

    国家企业信用信息公示系统、信用中国、天眼查、企查查等

    企业经营效益及经营策略

    国内外各大证券交易所、券商、上市企业以及巨潮资讯网、东方财富网、万得资讯公开披露的信息等

    头部企业调研数据

    中道泰和企业大数据库、券商调研公开披露的企业数据、中道泰和委托第三方调研的数据等

  • 报告研究方法

    1、时间序列

    时间序列是指将某种现象某一个统计指标在不同时间上的各个数值,按时间先后顺序排列而形成的序列。时间序列法是一种定量预测方法,亦称简单外延方法。在统计学中作为一种常用的预测手段被广泛应用。时间序列分析在第二次世界大战前应用于经济预测。二次大战中和战后,在军事科学、空间科学、气象预报和工业自动化等部门的应用更加广泛。时间序列分析(Time series analysis)是一种动态数据处理的统计方法。该方法基于随机过程理论和数理统计学方法,研究随机数据序列所遵从的统计规律,以用于解决实际问题。

    2、SWOT分析

    SWOT(Strengths Weakness Opportunity Threats)分析法,又称为态势分析法或优劣势分析法,用来确定企业自身的竞争优势(strength)、竞争劣势(weakness)、机会(opportunity)和威胁(threat),从而将公司的战略与公司内部资源、外部环境有机地结合起来。

    3、PEST分析

    PEST分析是指宏观环境的分析,P是政治(Political System),E是经济(Economic),S是社会(Social),T是技术(Technological)。在分析一个行业发展环境的时候,通常是通过这四个因素来进行分析该行业的企业所面临的状况。

    4、波特五力模型

    波特五力模型从一定意义上来说隶属于外部环境分析方法中的微观分析,将大量不同的因素汇集在一个简便的模型中,以此分析一个行业的基本竞争态势。波特五力,分别为:供应商讨价还价能力、购买者的讨价还价能力、潜在进入者的威胁、替代品的威胁和现有企业之间的竞争。 该模型由迈克尔•波特(Michael Porter)于上世纪80年代初提出,对公司战略制定产生全球性的深远影响,用于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境。波特的“五力”分析法是对一个产业盈利能力和吸引力的静态断面扫描,说明的是该产业中的企业平均具有的盈利空间,所以这是一个产业形势的衡量指标,而非企业能力的衡量指标。

    5、SCP产业分析模型

    SCP(structure-conduct-performance,结构-行为-绩效)模型是由美国哈佛大学产业经济学权威贝恩(Bain)、谢勒(Scherer)等人建立的。该模型提供了一个既能深入具体环节,又有系统逻辑体系的产业分析框架,即:行业结构(Structure)-企业行为(Conduct)-经营绩效(Performance)。SCP框架的基本涵义是,行业结构决定企业在市场中的行为,而企业行为又决定市场运行在各个方面的经济绩效。SCP模型,主要用于分析行业或者企业在受到外部冲击(主要是指行业或企业外部经济环境、政治、技术、文化变迁、消费习惯等因素的变化)时,可能的战略调整及行为变化。 行业结构:主要是指外部各种环境的变化对企业所在行业可能产生的影响,包括行业竞争的变化、产品需求的变化、细分市场的变化、营销模型的变化等。 企业行为:主要是指企业针对外部的冲击和行业结构的变化,有可能采取的应对措施,包括企业方面对相关业务单元的整合、业务的扩张与收缩、营运方式的转变、管理的变革等一系列变动。 经营绩效:主要是指在外部环境发生变化的情况下,企业在经营利润、产品成本、市场份额等方面的变化趋势。

  • 报告编制流程

    第一步:成立研究小组:前期研讨会,解读客户需求,制定项目实施方案;

    第二步:二手资料收集:数据库检索、文献检索、官方数据收集、企业报表、行业公开信息等;

    第三步:一手调研资料采集:抽样调查、电话访谈、实地调研、深度面访等;

    第四步:初稿:资料及数据的整理、评估与选用,撰写研究报告,完成初稿;

    第五步:二稿:根据客户对初稿报告的修改意见,核验数据,补充内容,完成第二稿;

    第六步:终稿:根据客户的二次修改意见,进一步查漏补缺,完善报告,完成第三稿,即终稿;

    第七步:售后服务:对终稿报告仍提出补充内容或数据更新等要求的,免费提供六个月售后服务。

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